Cambridge Brain Sciences の各テストで上位1%のハイスコアを取るのに必要な考え型を紹介しています。各テストの攻略法とコツを、図と文章で詳細に記しました。
悩み苦しむ人がいて、その人たちが解決方法を求め望んでいるのなら、持てるものはこれを解決するに助力するは善いものと思います。Cambridge Brain Sciences のテスト結果はエビデンスとして公表するに任せ、俺はあなたにこの記事を読んでテストの成績を上げて自尊心を上げてもらいたく思います。
証拠:Cambridge Brain Sciences でハイスコアが取れたテスト一覧
カテゴリー | テスト名 | スコア | パーセンタイル |
REASONING | ODD ONE OUT | 40 | 100.00% |
SPATIAL PLANNING | 143 | 100.00% | |
ROTATIONS | 325 | 100.00% | |
FEATURE MATCH | 306 | 100.00% | |
VERBAL | DOUBLE TROUBLE | 102 | 99.93% |
余談ですが、、、
公式サイトには75,000人以上のユーザーがテストを受けたとあります。その中の1%なので750人。そこからさらに、ブログを持っていて(Twitter等SNSを含めない)かつ攻略方法を公開しようとする人間は少なくなるはずです。仮に5%として37.5人。そこからさらに日本語が使える人となると、先進国の人口合計 約41億人と日本人の割合から計算して、おおよそ3%の1.125人がこのテストの攻略法を公開しようとするはずです。インターネットを検索するとすでに一人の方が攻略法を公開していたので大筋この数値は正しいはずです。
Cambridge Brain Sciences を解くときに知っておくと有利な6つの考え方
各テストに共通する主要な考え型
- 身体は動かさない。正確には脊髄は固定し動かさない。操作をする手首周辺においてのみ自由に動かす。これは思考以外に余計な電気を流さないためにそうする。筋肉は神経系を流れる電気で動くため。テストと関係のない筋肉を動かさないことと、背骨を固定するために背筋に適度な緊張状態を保つことは思考に有意な状態を作る。
- テストに関係のない思考を止める。時間制限があるのでテストに関係のない思考は、テストに関係ある思考の障害物となる。
- 環境音のデシベル値が安定している場所で遊ぶ。ゲームに100%集中できる環境を用意する。人が席を立つ音や話しかけてくる人がいる環境にいると、ほんのコンマ秒気が散るだけで、ゲームに関係のない思考が増殖し始める。ハイスコア更新に手が届かなくなるから。
- 呼吸を意識しない。呼吸を意識していないか呼吸に意識を向けた瞬間、呼吸に意識を向けていることになる。呼吸の確認は意識がテストに100%集中できているかのバロメーターとなる。テストに集中できていればテストと意識が一体となりハイパフォーマンスを発揮できる。いわゆるゾーン状態。テスト以外に意識が分散しているとゾーンに入るために必要な熱量を確保することができない。ここでいう熱量とは目的を持った集中を指す。目的はテストで記録を更新したいという意図。
- 問題がはじまる前までにマウスカーソルを自分が決めた位置に合わておく。MATCH か MISMATCH かその中間があると思う。どれかに合わせておく。そうすることでマウスを移動する時間を短縮できる。なりよりこれはルーティーンになる。作業前に決まったルーティーンを行うことはゾーン状態を引き寄せやすくなる。私の場合は大抵ミスマッチにカーソルを合わせている。
- 正確さを重視する。神経系のチューニングにおいて不正確さは速度を出すのに邪魔になる。車で例えるなら余計なハンドル操作をしている状態。アクセルの加速エネルギーが抵抗エネルギーに分散されるのでスピードが出なくなる。また、時間制限があるテストだと問題を読み込む時間もテスト時間に含まれるため、不正解を出すとスコアと読み込み時間を損するため。問題を解くのに正確さが出てきたらあとはアクセルを吹かすだけなのでハイスコアが望める。思考のアクセルを上げる方法は、ルーティーンとルーティーンの間隔を狭める意識を持つことで思考の処理速度を上げることができる。言い換えるならば、ルーティーンを繰り返すテンポを速める感じ。
応用(脳の周波数を固定する。) 連続で問題を正解しすぎたとき、余計なことを考えたとき、雑音に気が散ったとき、これらは脳の周波数を変調させる。感覚が違和感を察知したとき、脳はストレスから周波数を変えてしまう。この周波数の変化が、問題のミスを誘発する。なので脳の周波数を固定するよう意識する。これは感覚的なものなので詳しい説明は「瞑想」と「脳波」と「武術」や「内観」等に慣れていないと難しいと思われる。
各テストに共通する補助的な考え型
次に示す4つの考え型は主要な考え型を補助する考え方になります。よって、これらの考え型は逐一守る必要はありません。あなたの問題を解く調子に合わせて守るか破るかを決めてください。
- なんとなくで選ばない。きちんとそうなる理由を言語化して選択する。
- 最初からハイスコアを目指さない。まずはウォーキングアップをする感じで問題になれる。問題に慣れて正解率を安定させる。正解率が安定するとテンポを速める事でゾーンに入れる。ゾーンに入る前提条件として高い正解率が必要。不正解のノイズは集中力を落としメンタルを動揺させるため。
- 問題には運もある。問題はある特定の生成ルールによってランダム生成されています。なので極端に簡単な問題が前半に連続して続くことがあります。その場合、稼いだ時間が後半の高難易度な問題を解く時間に当てることができます。なので普段よりも余裕を持って問題を解く時間がある事になります。逆に、複雑な問題や苦手なパターンが続くこともあります。問題生成のランダム性は仕方がないことなので最後まで諦めずに解きましょう。
- 問題は諦めずに最後まで解く。問題を連続で不正解したり、この調子ではハイスコアが望めないと思う時でもリタイアはしないようにしてください。なぜなら問題を途中で放棄する行為はルーティーンの破壊につながるからです。ある一定期間の安定したルーティーン作業がゾーンに入る必要条件だと経験的に言えます。問題の中断はルーティーンに不確定要素を追加する行為であり、ルーティーンの安定性にノイズが加わります。ルーティーンの安定性が崩れていたらゾーンに入る見込みが高まりません。よって問題はリタイヤせずに最後まで解き切ってください。
また、問題を解くのに必要な意志の力は、ポーカーの賭け金のように、席に着いた途端に手から離れるものだと思います。何度も最後までやり通さずにリタイアをすると不必要に意志の力を消費ていることに気づくかもしれません。意志の力を温存するためにも、そしてハイパフォーマンスを発揮するためにも、問題の途中退席は認められません。
ROTATIONS の攻略法とコツ:『小さな差異に意識を向ける』
ROTATIONS の攻略法とコツのキーワードは『小さな差異』です。画像全部を見比べるのは問題が正解だった場合を確かめる時です。画像の2割に意識を向けて小さな差異を見つけることができれば、残りの画像8割を見ていたであろう時間分の短縮が望めます。
また、形の塊から『小さな差異』を見分けるために、自分の手に馴染む命名をお勧めします。例えばテトリスのT字型のパターン、オリオン座のようなパターン、2連型+1、 星型、インベーダー型、MineCraftの匠のようなパターンなど。頻出するパターンに自分オリジナルな名前をつけてください。イメージの識別がしやすくなります。イメージの識別度を上げるために、形に命名してください。
ローテーションズで遊んでいるときに意識してほしいことは、下記の四つです。
- 小さな差異に意識を向ける。
- 自分が瞬時に形を認識できるように形の名付けをする。
- 問題を解く前からどこを見るか当たりをつけておく。
- 小さな差異が見つからない場合は最後に問題文が同じか確認をする。
具体例:『小さな差異』の見分け方と名付けの例
問題を解く前からどこを見るか当たりをつけておく:
私の場合、右上・右下・左上・左下・中央の5分割にして、大抵は右上から問題の『小さな差異』を識別することに意識を集中させています。右上に差異が見つからなかったら、右下→中央→左上→左下と順々に『小さな差異』がないか見つけていきます。
もちろん、問題の難易度によっては2分割で済んだり、分割するまでもなくマスがびっしりと埋まる問題もあります。なんとなくでいいので、問題がはじまる瞬間に「ここから見る」と場所を決めておいてください。意識が問題を掴むまで彷徨っている時間が短縮できます。
小さな差異が見つからない場合:問題文が同じか確認をする。
『小さな差異』が見つからない場合は、自分が操作しやすいグループに切り分けます。それぞれのグループを回転させて右の画像が左の画像と同じ位置に来るかを確認します。自分が切り分けたグループが3つ出来たのなら、3回確認をする事になります。時間が惜しく感じますが、正解率を高めるために必要な事です。仕方がないですが3回確認をします。
また、グループに分けるには少なすぎるマスがある場合は、そのマスのことは無視をします。大抵は左右の画像で同じ位置にあるからです。グループの切り分けが上手く出来ていれば、そんなには困りません。
DOUBLE TROUBLE の攻略法とコツ:『単語を見ない』
ダブル・トラブルでは出題字の色を二つの選択肢から選んで答える事になります。このとき、出題字の色も回答欄の二つの選択肢そのどちらもREDが赤字、BLUEが青字とは限りません。これはご存知かと思います。
ダブル・トラブルの攻略法とコツは『単語を見ないでクリックする』こと
単語を見ないでどうやって答えればいいのか、疑問に思うかもしれません。詳しく説明します。問題を解いているときに脳がエラーを起こし回答を選ぶのに戸惑うときはどんなときでしょうか?それは、『文字を単語で認識しているが色も同時に見てしまっているとき』です。例えば、出題字が「RED」の場合。単語の意味は「赤」です。しかし、文字色は「青」。これを二つ認識してしまうから脳が混乱して「あれこの色は赤なんだっけ」「この文字は青なんだっけ」となるわけです。これが問題を解いているときに混乱をして選択肢に迷う主な原因な訳です。
そこでどうしたらいいのか。答えは簡単で、どちらかの情報を捨ててしまえばいいわけです。そうしたら脳は一つの文字に二つの意味合いを認識しないで済み、問題を解くときも混乱をしないで済みます。これによりあとは反射の要領で問題を解くだけとなります。では次に、具体的にどのように情報を捨てればよいのかを説明していきます。
情報の捨て方
- 出題字は帯を見る。 言い換えるなら、出題字の単語は見ない。
- 回答欄は形を見る。言い換えるなら、回答欄は見ない。
1. 出題字は帯を見る:単語は見ない。
「RED」の文字全体を見てしまうと「単語としての認識」と「色の認識」、二つの認識が脳の中で混線し脳が混乱してしまいます。なので脳に「単語としての認識」を捨てさせるために、「RED」の単語の範囲をさらに狭めて、あなたの好きな場所の帯だけを決めて見てください。例えば、人の顔を遠くから見たら人の顔と認識しますが、人の目を極々間近で見たら人の顔ではなく「人の目」として認識します。これと同じように、認識の範囲を狭める・認識の範囲を限定させる・認識の範囲を絞る。言いかたは様々ですが、全体ではなく局部を見るようにします。これにより、脳に混乱を起こさないで必要な情報だけを抜き取ることができるようになります。この帯の場所は問題ごとに変えてもいいですし、答えている最中は固定しても良いかも知れません。わたしは問題ごとに変えています。
わたしのイメージ的には画像編集ソフトのスポイト機能です。
2. 回答欄は形を見る:回答欄は見ない。
回答欄も「単語としての認識」と「色の認識」の二つのを同時に認識しようとすると脳が混乱してしまうので、どちらかの情報を認識しないようにしなければなりません。しかし私はこのどちらも認識に上げないようにしています。わたしは回答欄を単語としてでなく形として見るようにしています。もっと具体的に言えば、回答欄の文字数だけを把握して答えています。
わたしはダブル・トラブルで答えの選択肢を押すときに回答欄は見ていません。1. でやった「出題字の帯」だけを見て回答しています。なので回答欄にわざわざ視線を動かすこともしません。なんとなく周辺視野で回答欄の形を把握して答えています。
- 回答が「赤」ならば3文字の小さい方を押す
- 回答が「青」ならば4文字の長い方を押す
こうすることで、情報が「長いか短いか」の判断だけになります。これにより判断する情報が一つになったので、脳は混乱せずに答えることができます。判断の基準は「小さいか」「長いか」です。単純ですね。わたしは感覚的に「長い」「小さい」で判断をしていますが、あなたの好みに合わせてこの形容詞は変えてください。もっとも一般的なのは「長い」「短い」だと思います。
あとは反射で答えるのみ。クリック・クリック・クリック……
ダブル・トラブルで上位成績を出すにスコア90を目安に考えます。スコア90を取るために、制限時間が90秒なので1秒につき1問の計算になります。これには問題の読み込み時間と回答をクリックする時間が含まれています。なので実質問題を解く時間は0.5秒ほどだと思います。ここまでで答えることに不必要な情報はたくさん捨ててきました。そこからさらに眼球運動も制限し、目の動きの往復時間も削っています。小学生の頃にストップウォッチのスタート・ストップをいかに早く2回押せるかを競う遊びがありました。この記録は大抵0.2秒でした。そう捉えると、0.5秒という時間は案外やれることが多い時間だとは思えませんか?
コラム:
*問題が始まった瞬間にスクリーンショットを撮ったら問題はまだ読み込まれていませんでした。
*瞑想のラベリング手法を使ってさらに短い形容詞の「レ」や「ブ」で判断をしていた時期もありますが、今は上記の方法を使ってハイスコアを更新しました。
画像引用元:いらすとや
ODD ONE OUT の攻略法とコツ:『強度順にペアリング』
オッド・ワン・アウトの攻略キーワードは『強度順にペアリング』です。強度とはペアになっている図形の共通項の多さです。もちろん、「共通項の多い順にペアリング」と説明をしても良いのですが、それだと文章が長くなり、発音にひと呼吸おおく必要になります。それでは言いづらいので、意味を丸め込んだ言い方をして、『強度順にペアリング』と言っています。
さて、例えば、【●●●】【●●●】のペアと【●●●】【●●●】ペアだと、前者のペアは「同じ色・同じ形・同じ数」と3つの共通項があるのに対し、後者のペアは「同じ数・同じ形・違う色」と2つの共通項があります。なので、前者のペアの方が強度が高いと言えます。ODD ONE OUTではこのように強度の高いペアからペアリングをしていくと、最終的に余りの図形がわかるようになっています。共通項の多い順にペアリングをしてください。逆に言えば、共通項が3つある図形よりも先に共通項が2つある図形をペアリングしてしまうと、答えが不正解になります。Level16以降の不正解と混乱はこの『強度順にペアリングする』ことができないことに起因しています。次の項では、具体的にどのようにペアリングをしていくのかを詳しく書いていきます。
- 強度順にペアリングができるようになればスコア20を超える。
ODD ONE OUT の法則性の解説
Level 15
Level 16
Level 16-2
Level 17
Level 18
Level 20
ODD ONE OUT でスコア24以上を取るのに必要な思考技術:視覚化
スコア24以上を目指す場合は視覚化が必要になります。
視覚化とはイメージを現実世界に投影する思考技術です。有り体に言えばイメージングです。例えば、拡張現実[ AR ]はテクノロジーのサポートを得た視覚化とも呼べます。機能脳科学者の苫米地英人博士はIQを『情報空間の操作能力』と定義しましたが、ここで定義されるIQと視覚化の能力はほぼ同意義と言えます。視覚化も自らの創り出すイメージに五感の感覚情報と感情を付与し、自らの想像にリアリティを高めることで、イメージの操作性を高めているからです。例えば、YouTubeで動画を見るとき、画質が240pの動画よりも1080pの動画の方が臨場感が高いですし、無音で動画を見るよりも、音声有りの方が動画にリアリティが増します。臨場感が高いイメージほど、手に取るかのようにイメージを触って操作することが可能になります。
視覚化は人類の古い時代から脈々と受け継がれてきている思考技術です。ヨギの書物や霊的事柄を扱う硬めの書物に詳細に描かれています。世界のトップアスリートがイメージトレーニングと称してこれを行っています。オリンピック選手、世界トップのゴルフプレイヤー、世界チャンピオンのボディービルダー、世界記憶選手権のチャンピオン、世界有名有名な企業の創業者はこの技法によく馴染んでいます。書物やインタビュー記事には彼らの伝える言葉は違えど、皆一様に「自分の思い描いた成功のイメージをありありと見た」と言っています。
視覚化は思考技術故に、他人が視覚化を行っている様を見て真似ることはできません。なにより視覚化は一人になれる静かな落ち着いた環境で用いることが推奨されているので、それを学ぶには書物か特別なサークルに入る必要があります。わたしは書物から学びました。
あなたにも視覚化はできる
端的に視覚化の概要を述べてきましたが、あなたにも視覚化はできます。次のことを試してください。次にあげる具体的な動物の名前や五感情報をあなたの好きに変えて頂いても構いません。
- 想像してください。地肌が白くピンクの水玉模様をしていライオンを頭の中で描いてください。
- 犬のように吠えます。
- 嗅ぐとレモンの香りがします。
- 舐めると高級なチョコレートの味がします。
- 触ると太鼓の薄い膜のような弾力があります。
- この5つの情報を頭の中で生き生きと描けるよう5分間はこのイメージに浸ってください。
- イメージが鮮明に描けたら、次は瞬時に頭の中でこれらの五感をまじまじと感じれるようになってください。
簡単な視覚化の手順はこのように行われます。
視覚化をODD ONE OUT に応用する
ここまででざっくりとではありますが、視覚化ないしはイメージングの技法について説明をしてきました。ではこの項ではようやく、視覚化をODD ONE OUT に応用してスコア24を目指していきます。
ペアリングをしている最中、すでにペアを作った図形がどれだかわからなくなったり、ペアリング済みの図形とまだペアリングができていない図形との境界や記憶が曖昧になったりして、時間を食うことがあります。そこでこの視覚化の思考技術を用いて、ペアリング処理の時間を大幅に短縮していきます。具体的にはペアリング済みの図形を、イメージを操作して問題文中から消してしまいます。例えば、ペアリング済みの図形を金属製のハンマーで打ち壊したり、ペアリング済みの図形を窓ぶちに貼り付けてから窓を開けることで見えにくくしたり、ペアリング済みの図形を糸で結んで出店のクジのように引っ張って動かしたりします。綿ぼこりを払うかのようにイメージの手でサッサッと取り払うこともできます。つまり、自分の操作がし易い視覚化を行うことで、ペアリング済みの図形を問題文中から消してしまいます。これはもちろん、仮想的に頭の中で行うことです。ペアリング済みの図形は視覚化で見えにくくなっているので、残りの図形に新たに集中がし易くなり、問題文の中から新しいペアが見つけ易くなります。
ODD ONE OUT の更なるハイスコア30点代後半へ
OD で30点代後半を目指すのなら、1:30までに20問正解してください。序盤のLevel1からLevel13までは大抵の場合、一つだけの記号が浮かび上がって違っています。9つのなかで1つだけ色が違ったり、形が違ったりします。確かめは必要ですが、ほぼ考えなしに一つだけの違ったものを選びます。見えた瞬間に解いてください。
スコア30点代後半の時間目安
- Score 0 : 3:00
- Score 13 : 2:20
- Score 16 : 2:00
- Score 20 : 1:30
- Score 27 : 1:00
- Score 30 :0:50
- Score 37 : END
スコア40点獲得の時間目安
- Score 0 : 3:00
- Score 13 : 2:30
- Score 20 : 1:40 ~ 1:50
- Score 30 :1:00
- Score 40 : END
SPATIAL PLANNING の攻略法とコツ:『解く順序を守る』
SPATIATL PLANNINGの攻略とコツのキーワードは『解く順序を守る』です。SPATIATL PLANNINGは最適解を解く問題なので、Levelごとの動かし方に確立された手法があります。その確立された手法(セオリー)は下記に詳しく書いています。問題を解く順序さえ守っていればスコア90±10に入れると思います。SPATIATL PLANNINGは問題の特徴的なパターンを見抜く推論力と、見抜いたパターンをセオリー通りに解く記憶力が問われる問題です。特徴的なパターンは見出しに、セオリーの解法手順は図に書き込みました。
また、Level9, 10ではセオリーの中にセオリーが組み込む入れ子構造になっています。Level3~8で学んだセオリーを駆使できていれば、Level9,10は手順が多いだけで難易度は変わりません。 Level10では、すでに正解の場所に置かれているボールをどこかに避ける必要が出てくる場合があります。
SPATIATL PLANNING で憶えておくと役立つ決まり事:最適解のセオリー
SPATIATL PLANNING では憶えておくと役立つ決まり事がいくつかあります。遊んでいるうちになんとなく把握できると思いますが、ここに明文化して記しておきます。
重要事項:最優先に直すボールは「4」、最優先に直す段落の優先順位は「中段」→「下段」→「上段」
二つのボールの順序を入れ替えたい場合:上段を使う。
「1」と「2」は最適解へのキーストーンとなる:上段に置かれているボールの数字も最適解へのヒント
「3・4」を右側に移動させると「4・3」となる。
「5・6」を下の段に移動させると「6・5」になる。
「7」「8」「9」が右側にある時の順番
SPATIATL PLANNING の採点アルゴリズム
SPATIATL PLANNINGは、Level数がそのまま最短移動回数を表しています。例えば、Level5の場合は最短移動回数は5回です。Level10の場合は最短移動回数は10回です。最短移動回数で正解すると、Level分だけスコアに点数が加算されます。これに最短移動回数よりも余分な移動があるとその分減点されます。例えば、Level8の問題でプレイヤーが9回ボールを動かした場合は、最短移動回数が8なので、1回分余計に動かしたことになります。なので8点から1回余計分を減算して7点がスコアに加算されます。また、Level6まで最短移動距離で正解した場合は、3+3+4+4+5+5+6 で 30点が最高得点になります。Level10まで余分な移動なしに進んだ場合は、3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9+9 で84点が最高得点になります。
MacBookProをお使いですか?
- モニターの解像度を1024*640にさげましょう!
私はSPATIATL PLANNINGをRetinaディスプレイの解像度1680*1050で遊んでいました。マウス操作が思い通りに進まず、スコアは100±10を行き来していましたが、モニターの解像度を1024*640に変更したら、マウス操作が思い通りに進み、ハイスコアを更新することができました。モニター解析度の切り替えアプリは、BestRes がおすすめです。
FEATURE MATCH の攻略法とコツ:『気ままに比較』
FEATURE MATCH の攻略法とコツのキーワードは『気ままに比較』です。わたしはFEATURE MATCH を力技で解いています。気の向くまま、違いなありそうな場所周辺から違いを探しています。 その際、問題を比較しやすい最大の塊に切り取っています。これは1〜6の塊になります。
ムズカシイ説明で良ければ、、、
『気ままに比較』ではその人の体験知に寄り過ぎているのも確かです。説明が抽象的過ぎて、『気ままに』にどんな意味と体験が含まれているのか察することができないと、理解に苦しむと思われます。そこでより複雑で、難しい言葉を使って説明をします。
FEATURE MATCH の攻略法とコツのキーワードは『最小公倍数での比較』です。ここで求める最小公倍数の整数は3つあります。「あなたが短期記憶に記憶できる情報の数」と「切り分けたグループの憶え易さ」と「問題から塊として切り分けたグループの数」です。
あなたが短期記憶に記憶できる情報の数
人にはそれぞれ短期記憶で記憶できる情報の塊の数があります。これはマジックナンバーと呼ばれています。この情報の塊の数はたいてい4±1と言われています。FEATURE MATCHでは、一度に憶えておける図形の塊の数が多ければ多いほど一問の間に比較する回数が減るため、ハイスコアが狙えます。しかし、一度にたくさんの図形を比較しようとして自分の許容量以上の数を比較しようとすると、脳がオーバーフローを起こして図形を正しく認識できなくなります。
切り分けたグループの憶え易さ
また同時に、頭の中で短期記憶として憶えておく図形の数が多くなればなるほど情報の塊としての複雑さが増します。そして、複雑なほど短期記憶として留めておくことが難しくなります。なので、一度にたくさんの図形を比較しようとしても、これに失敗し不正解率が上がります。
問題から塊として切り分けたグループの数
しかしながら、正確さを求めて図形を一つずつ比較していては時間がかかりハイスコアが望めません。
『気分で比較』の複雑な明文化
そこでこれを解決するのが『最小公倍数での比較』という考え方です。経済学の『需要と供給』にも通じる考え方です。「あなたが短期記憶に記憶できる情報の数」と「切り分けたグループの憶え易さ」と「問題から塊として切り分けたグループの数」。この中間点がちょうどFEATURE MATCHでの最適解となります。もちろんこの最適解に固定値はありません。問題ごとに変動します。以上が『気分で比較』の複雑な説明になります。
要するに、一度に図から切り取って左右で比較できる図形の数を増やしましょう。
その他試した戦略:
FEATURE MATCH の攻略法とコツが単純に比較しているだけという力技で申し訳なく思います。FEATURE MATCH の核心を突く考え方が見つかれば良いのですが、発見には至りませんでした。FEATURE MATCH の最適解を探ろうと様々な戦略を試しました。下記の戦略にはスコア210±10を安定出せる戦略もありましたが、ハイスコアを更新するに至りませんでした。これらの戦略は注意力の目減りが著しく、削ったばかりの鉛筆の先がみるみるうちに丸くなっていくのを感じました。注意力の鮮度を維持するのが大変でした。
- イメージの両手で問題を触って触覚で比較する(200 Over 安定)
- イメージの水を流して水流の違いで比較する
- 頭の中で左右の問題を重ねて違いを探す
- 実際に寄り目にして画像を重ねて比較する
- イメージの中で問題を叩いて音の違いで比較する
- Fの法則に従って問題を比較する(200 Over 安定)
- Zの法則に従って問題を比較する
- モニター角度を変えて、覗くように見ながら問題を比較する
- 2つずつ切り分けて比較する
- 一行ごとに逐一比較する
- 問題を二分割して計4回見て比較する
まとめ
- Cambridge Brain Sciencesでハイスコアを取るために必要な共通の考え型
- ODD ONE OUT:『強度順にペアリング』
- SPATIAL PLANNING:『解く順番を守る』
- ROTATIONS:『小さな差異に意識を向ける』
- FEATURE MATCH:『気分で比較』(『最小公倍数での比較』
- DOUBLE TROUBLE:『単語を見ない』
最後に
以上が、Cambridge Brain Sciences のテストでパーセンタイル 100%のスコアを取った主要な考え型です。もしあなたがこの記事を読んで、Cambridge Brain Sciencesで好成績を収めることができたのなら、読む前と読んだ後のスコアを添えてコメントをしてください。
ありがとうございました。
にぼし
はじめまして。ブログ拝見しました。
僕も最近cambridge brain scienceを遊んでいて、興味深かったのでコメントいたしました。
(ハイスコアはこんな感じです
Rotations 330
Odd one out 27
Spatial planning 141
Feature match 289
Polygons 170
Double trouble 107)
特にodd one outが本質がわからなくて(多分iq自体が高くないんだと思います)苦手だったので参考になります^^
あとはfeature matchについてですが、
左の画像を記憶して、右に照らし合わせる方法に可能性を感じています。
ただ集中力が1分半もたなくて難しいのですが、、、笑
今は二分割して計4回見る方法でやっています。
まとまりがない文ですが、読んでいただきありがとうございます。
Yuya
にぼし さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
Odd one out は本質を掴むと、後戻りせずにスコアが伸びると思います。
ぜひ記事を参考にしてください。
feature match でスコアを更新できたらコメントください。
私もその方法を試してみたく思います。
にぼし
以前コメントした者です。
前回のコメントには関係がないのですが、面白い本があったので紹介させてください。
『脳は「ものの見方」で進化する』という本です。
この記事に書かれている考え方に通じている気がしました。
知らない人なのにいきなりすすめてきてすみませんでした!汗
(本の回し者とかじゃありません…)
Yuya
にぼし さん
コメントありがとうございます。
『脳は「ものの見方」で進化する』、Amazonや書評を見て調べてきました。
『視点と解釈』の変更が『未来を創る』を主張するおもしろそうな本でした。
どの部分が通じているのか分かりかねますが、
この記事を書くときは次のことを意識していました。
問題を遊びながら、
『なぜ、そうなるのか』『なぜ、そう思うのか』『なぜ、そうするのか』
をシンプルな言葉で明文化する。
これが仰っていた通ずる考え方なのかなと思いました。
『視点と解釈 = 新しい考え方』
『未来を創る = ハイスコアを取る方法』
にぼし
調べていただきありがとうございます。
ざっくりとした意見しかなかったのですが笑、
ものごと(tests)を神経科学的に見ているところが似ていると感じました。
また本の中では、思い込みをやめて、目の前の感情や疑問に気付こうと書かれていましたが、
Yuyaさんの仰る『なぜ、そうなるのか』と通じているかもしれません。
『なぜ』を自分の意識に適応したのが、自分が感じた神経科学的な見方かなとも思いました!
うまく伝わってると幸いです汗
take
初めまして、最近このゲームを知ったのですが、ODD ONE OUTは色、形、数だけで完全に判断可能なのですか?
色、形、数の中にも序列がありますか?
答えが分かっても理解できないものがあるので、是非よろしくお願い致します。
宮野川 裕也
taka さん
初めまして。
ODD ONE OUTには正解がひとつだけあります。
複数の答えや別解は存在しません。
色、形、数には序列はありません。共通項の多さに序列があります。
色、形、数が同じ図形を仲間分けしていくと、仲間外れの図形がひとつだけ見つかります。
推測ですが、Lv17かLv18の問題で解けずに詰まってはいませんか?
Lv17からは仲間分けをすると3つの組に別れることがあります。
解けない問題のスクリーンショットを撮ってください。
問題数は3つもあれば、解き方の把握ができるようになるかもしれません。
撮ったスクリーンショットをこちらにアップロードしてください。
https://d.kuku.lu/
時間があるときにブログ内記事で説明したいと思います。
Taichi
はじめまして。ブログ拝見しました。
この記事を読み視覚化について興味がわき、ぜひ自分でもトレーニングしたいと思っています。
そこで、大変お手数ですが、トレーニングにおすすめの書物・サークル等ご存知でしたらご教示いただけませんでしょうか。
お忙しい中恐縮ですが、ご確認いただけますと幸いです。
宮野川 裕也
Taichi さん。はじめまして。
一般に公開できる代物では無いので、コメント時に登録して頂いたメールアドレス宛に、いくつか書籍の情報をお送り致しました。ご確認ください。